Яцюк О.Г. Культурологический аспект компьютерной виртуальности: мультимедиа как современный этап генезиса технических искусств - файл n1.doc

Яцюк О.Г. Культурологический аспект компьютерной виртуальности: мультимедиа как современный этап генезиса технических искусств
скачать (78.5 kb.)
Доступные файлы (1):
n1.doc79kb.02.11.2012 14:51скачать

n1.doc

Яцюк, О. Г. Культурологический аспект компьютерной виртуальности: мультимедиа как современный этап генезиса технических искусств / О. Г. Яцюк // Вопросы культурологии. — 2008. — № 9. — С. 70–72.
В статье анализируется роль компьютерной виртуальной реальности в развитии искусства и, как следствие, ее влияние на гармонизацию личности. Автор полагает, что активизация творческого потенциала мультимедиа позволит сделать заметный шаг на этом пути, так как художественный язык мультимедиа соответствует духу времени. Он не только обеспечивает более полную передачу информации, но и формирует новое мировоззрение общества, осознавшего, что вселенная это самообновляющийся и изменяющийся организм, а жизнь постоянно преобразующийся сценарий.

Культурологический аспект

компьютерной виртуальности:

мультимедиа как современный

этап генезиса технических искусств

Одна из метафор классического искусства — окно в окружающий человека мир. Современное, радикально иное художественное творчество — это зеркало: поверхность, покрытая амальгамой, в которой как будто ничего интересного и нет, но приблизившийся к ней зритель вдруг узнает себя, со всеми своими проблемами и вопросами. В нем отражается образ его собственной, очень личной, дышащей, движущейся, меняющейся жизни. Метафора зеркала заставляет вспомнить сказку о Снежной королеве, историю об учениках тролля, которые, захотев отразить мир, подняли зеркало в небо и случайно разбили его. Возникает параллель: «проект модерна», познавая реальность, привлек науку и технику для препарирования и разложения на части всех ее аспектов. Мозаичное мировоззрение, фрагментарное мышление, фрактальность как принцип строения жизни — это понятия, характеризующие наше время. Человек, углубившийся в узкие области знания, осознал необходимость возврата к целостности. Стремясь преодолеть дробность мира, свести его воедино, он пытается собрать фрагменты разбитого ранее «зеркала». Возможно, один из результатов этих усилий — новое, базирующееся на философской рефлексии и технических достижениях искусство.

Зародившиеся в эпоху индустриализации технические виды художественного творчества активно развиваются, вбирая в себя все научно-технологические инновации. Наиболее ярко это проявилось в визуальных искусствах — фотографии и кино. Логическим эволюционным этапом этого процесса стало органичное объединение художественной деятельности и компьютерных технологий. Однако электронная техника, являющаяся «усилителем» не мускульных, а интеллектуальных возможностей человека, провоцирует скачок, переводящий технические искусства в качественно новую фазу.

Путь технического развития фотографии — от camera obscura до электронной аппаратуры — привел к новой эстетике. Технологический прорыв (цифровая матрица вместо целлулоидной пленки, автоматическая цветная фотопечать вместо химических проявителей и фиксажа, компьютерной обработки фотографий) трансформировал саму профессиональную деятельность фотографа. Компьютерные средства обусловили практически неограниченные возможности нового формообразования: комбинирование фотографии и рукотворных изобразительных техник, изменение формы и цвета фотоизображения, возможность «сплавления» различных фотографий в единый кадр и вписывания натуралистических деталей в ирреальный контекст. Использование инновационного технического потенциала активизирует становление новой эстетики фотографии. Ее объектом становится невыразимое, невероятное, снимающее оппозицию между реальным, обыденным и сюрреальным, мистическим. Активным творческим, началом выступает феномен сознания, интуиция, экзистенция. Цифровая техника позволяет визуализировать мир воображения, желаний и фантазий, создавать образы, порождаемые механизмом бессознательного, фиксировать не изображение, а момент уходящего времени, видимые и невидимые его характеристики. Сальвадор Дали называл классическую фотографию «чудом, свершенным в мгновение ока» [1. С. 247]. Компьютерная фотография — это чудо, запечатлевшее мгновение мысли. Она связывает две стороны сознания, отражает физическую и психическую жизнь человека, бинарность внешнего и внутреннего мира.

Еще более активно возможности цифровой обработки изображения реализуются в кино. Компьютер упростил процессы съемки трюковых сцен, создание искусственных сред и декораций, синтез и художественную обработку звука. Технические возможности аппаратуры обеспе-

чили богатство и разнообразие художественных средств нового киноискусства.

Попытки изменения реальности, изображение на экране фантастических «волшебных» сцен с помощью техники комбинированных и мультипликационных съемок предпринимались с первых лет жизни кино. Кинотрюк, стоп-кадр, двойная и многократная экспозиция, ускоренная и замедленная съемка появились в начале XX века. Технические средства кино были весьма ограничены: выразительность киноэффектов достигалась совмещением кадров, повторной съемкой материала на одну пленку, рисованием декорации на стекле и т. д. Механическими средствами имитировались взрывы, ветер, дождь, туман.

Компьютерная эра кино началась в 1977 году, когда появилась система электронного контроля движения камеры. В 1981 для фильма «Убийца дракона» были созданы автоматические куклы, которые приводились в движение механизмом, управляемым компьютером, а к 90-м годам в Голливуде стало использоваться компьютерное моделирование отдельных сцен фильма. Электронные технологии показали, что многое из того, что делают каскадеры и эксперты по традиционным эффектам, проще изготовить, сидя за клавиатурой или работая с планшетом. Кинофильмы стали делать не на съемочной площадке, а в технической лаборатории, и компьютеры смогли реализовать все освоенные к этому времени спецэффекты.

Новыми художественными приемами кинорежиссуры, обусловленными цифровыми технологиями, стали совмещение в кадре рисованных персонажей с живыми актерами и их взаимодействие, эффекты постепенного исчезновения, морфинг (превращение одних персонажей в другие, людей в животных или неодушевленные объекты), комбинированные съемки, позволяющие вмонтировать новых персонажей в старые фильмы. Специальные графические программы позволили воссоздавать на экране фантастические ландшафты и ирреальных животных. Стало развиваться моделирование облика реального актера, при котором реализуется не только компьютерная имитация движения человеческого тела, но и работа отдельных групп мышц лица.

Цифровая эстетика развивалась по двум противоположным направлениям: в одном случае проявлением высшего мастерства считалась ситуация, когда зритель вообще не замечал спецэффектов (фильм Д. Камерона «Титаник», в котором 600 эпизодов, созданных с применением цифровых спецэффектов), в другом — на новом видении мира строится вся идея произведения. В работах второго типа компьютерные эффекты моделируют виртуальную реальность, заменяющую реальность физическую. Яркий пример — «Матрица» братьев Вачовски. Происходящее на экране не вписывается в законы реального мира. В фильме участвуют персонажи, которых не способны сыграть живые актеры, а законы притяжения, пространства и времени сознательно игнорируются [2]. Несомненно, применение компьютерных технологий — позитивное явление, которое позволяет более полно воплощать фантазии кинематографистов, делает фильмы более зрелищными, устраняет опасность для здоровья участников съемок, снижает затраты на филь-мопроизводство и улучшает качество экранного показа. Однако возникает закономерный вопрос, можно ли называть киноискусством художественную визуализацию, которая обходится без актеров, без натуры, съемочной площадки и павильонов, без декораторов и художников, без каскадеров и прежних мастеров по спецэффектам?

Все эти функции может реализовывать блистательно имитирующая жизнь компьютерная графика с ее неисчерпаемым техническим и творческим потенциалом, а многоканальные системы передачи звука позволят максимально погрузить зрителя в моделируемые события. Мультимедийные и интерактивные технологии открыли реальную перспективу возникновения нового визуального искусства, стирающего грани между созданным на экране компьютера графическим изображением и подлинной жизнью.

Компьютерные технологии не только вызвали эволюционные преобразования художественного языка кино. На наших глазах происходит изменение его эстетических принципов. Один из признанных лидеров современного киноискусства П. Гринуэй считает, что «традиционный кинематограф лишен перспектив развития из-за четырех тираний — слова, экрана, актера и камеры. «Литературное» кино иллюстративно, это пристройка к книжной лавке; в отличие от архитектуры, оно ограничено рамками экрана; его деформируют актерские амбиции; кинокамера же схватывает лишь часть окружающего мира. Сегодня такое кино — достояние прошлого, подобно немому кинематографу. Будущее — за основанным на новейших технологиях новым киноязыком, становящимся самодостаточным содержанием фильма. Посткино адресовано молодому поколению зрителей, увлекающихся Интернетом. Его теоретический коррелят — электронная эстетика. По мнению Гринуэя, информационные мультимедийные технологии перестают быть исключительно носителями информации, становятся эстетическим и творческим явлением. Будущее — за киберактивным кино» [3. С. 83].

На базе мультимедийной техники, расширившей возможности органов чувств, возникают новые виды интерактивных искусств, воплощающих в себе синтез творчества и технического интеллекта. Электронные приборы могут не только слышать, видеть и осязать с гораздо большей точностью, чем на это способны люди, но и взаимодействовать с человеком в режиме реального времени, многократно усиливая эмоциональное восприятие. Одной из наиболее широких сфер использования мультимедиа и эффективным полигоном, на котором отрабатываются и совершенствуются технические возможности аппаратуры, организация интерфейсов и интерактивные технологии, являются компьютерные игры. При всей неоднозначности отношения к игровой индустрии, ставящей зачастую увлекающегося человека в патологическую зависимость от компьютерного экрана, нельзя не отметить объективные предпосылки этого явления.

Во-первых, игра — древнейшая форма культуры, способ воспроизведения мифопоэтической картины мира. Игровой принцип, как основа арт-практик, пронизывает всю сферу художественного творчества в эпоху постмодернизма, являясь одной из особенностей этого периода. Во-вторых, игровые системы, как одна из сторон культуры, на протяжении всей истории цивилизации активно использовали технологические достижения и отражали техническое состояние общества, и колоссальные возможности компьютера сами подталкивают человека к экспериментам в этой области. В-третьих, игра — моделирование жизненных ситуаций, человечество изучает мир и познает себя в процессе игры. Несомненно, компьютерные игры — способ адаптации к суперстремительному техническому прогрессу. В-четвертых, игры — одна из форм проявления потребности человека в творчестве,

и то, что высокопрофессионально разработанные игры приближаются по своим эстетическим характеристикам к художественным явлениям, говорит о достаточно высоком уровне развития цивилизации.

Компьютерные игры — это отражение нынешнего состояния общества, не только его эстетических предпочтений, но и специфики социальных явлений. Так, посредством сетевых игр развивается принципиально новый многоконтактный вид коммуникации, носящий трансперсональный характер обращения. Анализ феномена компьютерных игр выходит за рамки данного исследования, но этот вопрос, несомненно, интересен и требует глубоко изучения. Возможно, игра, зародившаяся вместе с цивилизацией как способ погружения в другой, близкий, но ирреальный мир, закончила определенный цикл развития и вышла на принципиально новый уровень, в область виртуальности. Разумеется, речь не идет о коммерческой развлекательной индустрии, основное средство которой — закрепление установленных реакций для манипулирования человеком с целью получения прибыли. Она диаметрально противоположна искусству, так как убивает в человеке способность участвовать в творческом процессе.

Искусство — это поиск, поэтому зритель должен иметь возможность выбора. Главное средство компьютерного интерактивного искусства — соучастие зрителя, его эмоциональная активность, инициированная творчеством автора. Художник показывает мир, который он понимает и чувствует, а зритель, погружаясь в этот мир, создает на его основе свой собственный, индивидуальный. Передаваемая эстетическая информация включает обратную связь. Специфика языка мультимедийного сообщения определяется динамичностью и изменяемостью взаимосвязанных и взаимозависимых событий. В виртуальной реальности человек имеет возможность выбора, а это пробуждает его эмоциональную активность и персонифицирует посылаемую информацию. Фактически, реализация идеи автора становится прерогативой зрителя. Художественные мультимедиа, несомненно, имеют много общего с фотографией и кино, но тем не менее это новое искусство, освободившееся от влияния театра и литературы. Это синестетическое искусство отношений, основанное на гармоничных противоположностях понятийной и эстетической информации, отношений между автором и зрителем [4].

Художественный язык мультимедиа соответствует духу времени. Он не только обеспечивает более полную передачу информации, но и формирует новое мировоззрение общества, осознавшего, что вселенная — это самообновляющийся и изменяющийся организм, а жизнь — постоянно преобразующийся сценарий. Космогенез, открытый Тейяром де Шарденом, находится в состоянии непрерывного изменения и перехода на новые уровни существования и организации. Один кадр из этого сценария действительности редко предвосхищает будущее и не дает представление о прошлом. Только последовательность развертывающихся событий может нести осмысленную, не искаженную информацию. Поэтому художник XXI века, для того чтобы понять мир, стремится стать участником его событий, используя для этого самые мощные технические достижения.

Стать участником — это значит включиться в реализацию, воплощение какой-то идеи. Задачи автора произведения — направить восприятие зрителя таким образом, чтобы он включил свое творческое мышление, обратил

его на отыскание закодированного смысла произведения и, спроецировав этот закодированный смысл на свой собственный опыт, получил ясный эстетически значимый образ. Пластичное, изменяющееся искусство мультимедиа не создают, в нем живут. Оно берет все у всех культур и воздействует со всей полнотой одновременно на все уровни восприятия. В XX веке скорость развития техники и ее возможности опередили скорость духовного совершенствования человека, но компьютерные технологии создают новый язык, позволяющий выразить проносящиеся в сознании человека образы, и открывают новые горизонты развития искусства. Человек познает мир посредством техники, но только в искусстве он учится мыслить и чувствовать, поэтому в их синтезе — будущее искусства.

Подводя итог, можно еще раз вспомнить, что научные достижения индустриальной эпохи явились причиной зарождения новых видов искусства, обладающих специфическим художественным языком. Именно они обеспечили аппаратную и технологическую базу для новых художественных открытий. Развитие точных наук и технологий обусловили эволюцию технических искусств. Иногда эти нововведения воспринимались неоднозначно и встречали внутреннее сопротивление, как было в случае с переходом к звуковому кино, но тем не менее в XX веке техника стала одной из главных причин «тектонических сдвигов» и радикальных поворотов художественного процесса, способствующих выделению самостоятельных циклов в истории искусства.

Растущие технические возможности инициируют стремление художников находить новые средства выразительности, позволяющие максимально погрузить зрителя в мир создаваемых образов. В свою очередь, расширение поля культурно-эстетических запросов постоянно стимулирует поиск новых технических решений, с помощью которых может быть достигнута большая выразительность художественных произведений. Компьютер — символ и кульминация промышленной революции, стал феноменом художественной культуры, объединившим мир техники с миром искусства. Новые возможности визуализации, позволив отразить реальное и воображаемое, живое и искусственное, негативное и позитивное, открывают новую страницу истории искусства. Компьютерные мультимедиа — это пример того, как «... технология превращается в искусство, формирующее видение» [5].

Примечания

1. Дали С. Фотография свободное творчество духа. В кн.: Называть вещи своими именами. Программные выступления мастеров западноевропейской литературы XX века. М.: Прогресс, 1986. С. 247.

2. Бажнов С.Г. Виртуальный мир кинематографа//Эстетика: Вчера. Сегодня. Всегда. (Сборник). М., 2005. С. 238.

3. Маньковская Н.Б. Хронотипологические этапы развития неклассического эстетического сознания // Эстетика: Вчера. Сегодня. Всегда. (Сборник). М., 2005. С. 238.

4. Янгблад Дж. Новые горизонты кино. Всесоюзный центр переводов научно-технической литературы и документации. Перевод № Б-20228. М., 1979.

5. Лаврентьев А.Н. История дизайна. М.: Гардарики, 2006. С. 303.
О. Г. Яцюк\ г. Москва

1 Яцюк О. Г.- кандидат технических наук, доцент.

Учебный материал
© bib.convdocs.org
При копировании укажите ссылку.
обратиться к администрации