Восканян М.В. Homo Informaticus и Homo Ludens: игра в культуре информационного общества - файл n1.doc

Восканян М.В. Homo Informaticus и Homo Ludens: игра в культуре информационного общества
скачать (73 kb.)
Доступные файлы (1):
n1.doc73kb.15.10.2012 21:43скачать

n1.doc

Восканян, М. В. Homo Informaticus и Homo Ludens: игра в культуре информационного общества / М. В. Восканян // Вопросы культурологии. — 2008. — № 11. — С. 17–20.
В условиях постиндустриального информационного общества усиливается роль игровых элементов в культуре и социуме. «Играизация» наблюдается в сфере медиа, коммуникациях в Интернете, компьютерных играх, конструировании виртуальных «Я». Игра активно проникает в бизнес-культуру, технологии маркетинга, рекламы. Происходит замена этики труда этикой игры. Возрастание роли ИТ в социуме приводит к активизации игрового начала в культуре.


Homo Informaticus и Homo Ludens:

игра в культуре информационного общества
Игра является одной из базовых форм человеческой активности — трудно найти такую сферу деятельности человека, в которой в той или иной форме не проявлялось бы игровое начало. Теории и философия игры имеют богатую историю, но именно в XX веке появилось множество комплексных, междисциплинарных подходов к игре, она стала объектом пристального интереса психологов, социологов и культурологов. Это связано в том числе и с тем, что роль игровых элементов, присутствовавших' на протяжении всей человеческой истории в культуре и социуме, во второй половине XX века серьезно возросла в условиях сложившегося в ряде стран постиндустриального информационного общества. «Игра (...) обретает в современной культуре и цивилизации в целом статус одного из наиболее значимых компонентов», — пишет В.В. Бычков [1].

Концепция постиндустриального общества была разработана Д. Беллом в его работе «Грядущее постиндустриальное общество» (1973). Основные признаки такого общества — во-первых, превосходство сферы услуг над сферой производства; во-вторых — изменения в социальной структуре общества, когда классовое деление уступает место профессиональному; в-третьих, это рост «информационных» секторов экономики; в-четвертых, расширение неприбыльного сектора, в том числе государственных услуг в сферах образования, здоровья и благосостояния [2]. Рядом исследователей было предложено развитие концепции постиндустриального общества в виде теории информационного общества (Й. Масуда, А. Турен, П. Дракер, М. Кастельс, Э. Тоффлер, Т. Стоуньер, Р. Катц, 36. Бжезинский). Отличительной чертой информационного общества, помимо уже указанных характеристик, также являются создание глобального информационного пространства, обеспечивающего (а) эффективное информационное взаимодействие людей, (б) их доступ к мировым информационным ресурсам и (в) удовлетворение их потребностей в информационных продуктах и услугах.

Первоначально информационные технологии (ИТ), связанные с вычислительной техникой, имели более чем серьезные объекты приложения — научные исследования и нужды военно-промышленного комплекса. Но в начале XXI века мы пришли к ситуации, когда огромная

часть уникальных ИТ используется и разрабатывается для сферы развлечений. Цифровые фотоаппараты, DVD и МРЗ-плейеры, компьютеры, беспроводная связь и портативные видеокамеры — все эти достижения прогресса чаще всего используются людьми в свободное время, для отдыха и повседневного дружеского общения. Возник даже термин «infotainment» (от англ. information — информация и entertainment — развлечение) — это новый жанр, где информация и развлечения, игры все больше пересекаются и сливаются воедино. Именно в наиболее информационно-насыщенных сферах жизни общества максимально заметно усиление роли игры — в области медиа, интерактивных компьютерных приложений и интерфейсов, компьютерных игр, Интернета, в сфере рекламы, маркетинга и PR.

Все определения игры выделяют главный ее признак — мотив игры лежит не в ее результате, а в самом процессе, игру нельзя назвать продуктивной деятельностью. «Игра есть добровольное действие либо занятие, совершаемое внутри установленных границ места и времени по добровольно принятым, но абсолютно обязательным правилам с целью, заключенной в нем самом, сопровождаемое чувством напряжения и радости, а также сознанием «иного бытия», нежели «обыденная» жизнь», — писал И. Хейзин-га [3]. Говоря о роли игры в информационном обществе, мы можем использовать термин «игроизация», предложенный отечественными исследователями Л.Т. Ретюнских (как процесс проникновения различных элементов игрового мира в другие сферы бытия [4]) и С.А. Кравченко (его термин — «играизация», это внедрение принципов игры, эвристических элементов в прагматические жизненные стратегии, что позволяет индивидам посредством саморефлексии достаточно эффективно выполнять социальные роли, адаптироваться к «обществу в действии» [5]).

В игроизированном обществе индивиды привыкают к двойственности, характерной для игровой ситуации — когда происходящее одновременно и реально, и нереально. Это и виртуальное общение, и конструирование своих многочисленных имиджевых «Я», тотальная ирония и карнавальность информационного пространства. Не в последнюю очередь установка на игроизацию поведения связана с нестабильностью и индивидуализацией жизни.

В условиях, когда жизнь людей деструктурирована, а традиционные институты и маркеры социализации не играют прежней роли, каждый должен сам ставить себе жизненные цели. Но многие, оказавшись в ситуации отсутствия традиционных ориентиров, во-первых, слишком разочарованы в традиционных идеалах и стратегиях, а во-вторых, подвергаются манипуляции коммерческих «масс-культурных» структур, пропагандирующих гедонизм и нарциссизм. В результате, как пишет Ж. Липовец-ки, «чувство собственной безопасности и вера в будущее испаряются; никто больше не верит в светлое завтра революции и прогресс. Отныне каждый желает жить сию же минуту, здесь и сейчас, оставаясь молодым и не желая ; больше выковывать из себя нового человека» [6]. Выбор как жизненной стратегии, так и тактики повседневности становится попыткой временно остановиться на одном из огромного множества вариантов, всегда имея возможность «выйти из игры» и не «пуская корней», продолжить движение (по словам Ж. Липовецки, «постмодернистское общество — это общество скольжения», а 3. Бауман пишет о свободе маневра как высшей ценности — мета-ценности наших дней [7]).

Рассмотрим подробнее те сферы информационного общества, в которых максимально проявляется игровое начало.

1. ТЕЛЕВИДЕНИЕ

Игровая природа современного ТВ проявляется двойственно. С одной стороны, на ТВ есть игровые интерактивные телепередачи, где игра проводится в прямом эфире, аудитории предлагают позвонить в студию и дать ответ на задание — составить слово из заданных букв, угадать число в математической загадке, найти отличия на картинке и т. д., также примером является одна из самых распространенных игровых ТВ-механик — SMS-викторина, где зрителям необходимо прислать правильный вариант ответа. Сюда же относится механизм реалити-шоу и телесериалов, где зрители решают судьбу героев. Также игра присутствует на телеэкране в множестве классических телеигр, где зритель — только наблюдатель. С другой стороны- игровой является сама ситуация, где ток-шоу, новости и другие передачи преподносятся зрителю «как если бы все это происходило на самом деле», в то время как никаких гарантий этого нет [8]. У зрителей нет никаких возможностей для определения того, правду или ложь они видят на экране — ТВ порождает симулякры. По словам Ж. Бодрийяра, «телевидение — это изображение, которое больше ни о чем не помышляет и которое не имеет больше ничего общего с реальностью» [9]. Молодежные, развлекательные телеканалы демонстрируют аналогичную тенденцию — все «понарошку», все карнавал и шутка.

2. ИНТЕРНЕТ И КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ

Самой главной игровой площадкой планеты стал Интернет. Сейчас Всемирная паутина охватывает 1 миллиард 20 миллионов человек, как гласит «Доклад об информационной экономике», обнародованный конференцией ООН по торговле и развитию. По данным ЮС, в мире насчитывается около 300 млн любителей компьютерных игр, из них 175 млн играют на персональном компьютере, а еще 115-140 млн играют в онлайновые игры. Сейчас игровые Интернет-технологии наиболее ярко выражены в системе MMORPG — многопользовательских онлайновых ролевых игр, где тысячи игроков могут одновременно находиться в одном и том виртуальном мире (разработ-

кой которого занимаются определенные компьютерные фирмы). К 2010 г. количество играющих в MMORPG во всем мире достигнет 40 млн человек.

Феномен огромной популярности компьютерных игр давно вышел за рамки примитивного понимания их как развлечения подростков и маргинальных эскапистов. Большинство игроков — состоявшиеся профессионально полноценные взрослые люди в возрасте старше 25 лет, около половины — женщины. В играх выстраиваются культурные модели, типы социального поведения, встают вопросы психологической и тендерной самоидентификации (см. «Gaming As Culture: Essays on Reality, Identity And Experience in Fantasy Games», edit. J. Patrick Williams, 2006 [10]). Активно изучается обучающая функция компьютерных игр (напр. James Paul Gee «What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy», 2004 [11]). В области культурологических, философских и медийных исследований встает вопрос об онтологическом статусе «реальных» и «виртуальных» игровых пространств (см. Jesper Juul «Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds», 2005 [12]; Katie Salen, Eric Zimmerman «Rules ot Play: Game Design Fundamentals», 2004 [13]), возникают проблемные поля цифровой эстетики, эстетики интерактивности, сетевой этики, этики симуляции, возникновение внутри игровых сообществ социальных сетей, (см. Т. L. Taylor «Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture», 2006 [14], «First Person: New Media as Story, Performance, and Game», 2004 [15]).

С появлением новых технологий стало больше возможностей для реализации игровых функций текста как интерактивного гипертекста. По мнению Э. Аарсета, понятие кибертекста подразумевает усиление роли читателя по отношению к тексту в еще большей степени, нежели даже в рецептивной эстетике. «Взаимодействуя с кибертекс-том, читатель-пользователь самостоятельно выстраивает семантическую последовательность, и таким образом, этими актами выбора, читатель физически конструирует текст, что не принимают во внимание традиционные теории «чтения»», — пишет Аарсет [16]. Поэтому он вводит понятие эргодической литературы (от греч. ergon — работа и hodos — путь), то есть текстов, требующих от читателя нетривиальных активных действий для «прохождения» текста. М.-Л. Райан в этой связи вместо понятия «читатель» предлагает использовать понятие «интерактор» [17].
3. ВИРТУАЛЬНЫЕ ФЕНОМЕНЫ: ФАНЫ И БЛОГГЕРЫ

Помимо компьютерных игр и гипертекстов, в Интернете игровой характер носит и масса других активностей пользователей. Сам «сетевой индивидуум» — «networked self» — по определению уже включен в атмосферу определенной «ненастоящести», карнавальности и игры. Так, в Интернете мы найдем массу дневников и страниц вымышленных, несуществующих персонажей. После выхода фильма о Гарри Поттере, например, в Интернете стала выходить газета «Daily Prophet», которую зритель видел в этом кино [18]. Игровая активность «фанов», то есть поклонников определенных персонажей и произведений медиасреды (зачастую художественных, вымышленных, таких как клубы поклонников героя определенного фильма или книги), также носит в Интернете игровой характер. Примером ее может являться «фанфикшн», то есть интерактивное творчество участников по мотивам объектов их поклонения — сочинение несуществующих глав в книгах, создание сценариев дополнительных эпизодов к фильмам, создание своих видео и радио-постановок [19].

Еще более сложную игровую природу имеют Интернет-дневники — блоги, содержащие, помимо «потока сознания» автора, публикацию полезных для читателей интересных текстов, фотографий и ссылок с комментариями. В мире уже более 60 миллионов блогов, в России — более миллиона. При этом в блогосфере мирно сосуществуют и даже общаются между собой как реальные, так и виртуальные персонажи. Само виртуальное общение также всегда содержит игровой подтекст, любое серьезное обсуждение или переписка могут в любой момент обернуться розыгрышем, шуткой. Даже в деловых электронных письмах активно используются «смайлики», значки для обозначения шутки. Интернет-пространство ежедневно наполняют тысячи шуток-«приколов» — в виде картинок, анекдотов, псевдоцитат и пр.

4. БИЗНЕС-КУЛЬТУРА

В бизнес-среде на место иерархических моделей все чаще начинают приходить сетевые, где возрастает роль творческого подхода. При этом такой трудовой процесс вполне может рассматриваться как игра. «Вы привлекли нового сотрудника, мотивировали его, дали полномочия и ресурсы для решения задачи, отмечаете его промахи и победы. Чем не игра?», — пишет А. Попов в своей книге «Маркетинговые игры». Он приводит высказывания современных бизнесменов: «Я абсолютно уверен, что чем дальше, тем больше будет игрового подхода в бизнесе», «Известно, что только игра способна полностью завладеть вниманием человека. Играйте с клиентами и потребителями, если хотите быть первым!», «В условиях мощного информационного прессинга игра этот древнейший способ познания мира позволяет потребителю уйти от стресса рационального выбора и при этом в яркой образной форме получить нужную информацию» [20]. Появляются такие термины, как «рекламигры» (advergaming) — то есть специально разработанные в рамках рекламных компаний игры, игразование — обучение персонала и бизнес-партнеров с помощью игр, интерактивный брен-динг, реклама внутри компьютерных игр и т. п. Дж. Бек и М. Уэйд утверждают, что нынешнее поколение американцев, выросшее на видео-играх и поэтому мыслящее в игровых категориях (риски, поиск альтернативных решений, метод проб и ошибок, умение играть в команде, просчитывать стратегии успеха/поражения) оказывается благодаря этому более успешным в бизнесе [21].

Таким образом, возникает взаимопроникновение этики игры и этики труда, преодолевается их традиционное противопоставление друг другу. Д. Белл в своей работе «Культурные противоречия капитализма» (1976) главным внутренним противоречием капиталистического строя называет антагонизм первоначальной протестантской этики капитализма (верность обычаям, аккуратность, привязанность к своему месту работы, трудовая дисциплина) и созданного благодаря успехам капитализма общества потребления с его соблазнами и удовольствиями. Традиции этики труда прочно закрепили за игрой роль развлекательной, несерьезной деятельности. Но в современной ситуации этот подход вряд ли применим. Новые возможности техники, позволяющие человеку работать удаленно, вне офиса, проникновение игровых и креативных технологий в бизнес, стимулирование и организация бизнесом активного отдыха работников — все это стирает грань между работой и отдыхом на основе новой этики — этики игры.

«Как мы можем жить в шизофренической ситуации, когда на работе мы — рабы, а на отдыхе — боги?», —

пишет Пэт Кейн в работе «The Play Ethic» (2004) [22] и отвечает на этот вопрос — только перестав смотреть на мир через эту схему выбора из двух зол и выбрав путь этики игры. Каков же главный постулат этой этики? «Этика игры — это способ жизни, совмещающий и традиционные, и современные ипостаси игры, поддерживаемые новым научным взглядом на человеческую природу. [...] Это мир, состоящий из удивления и неожиданностей, риска и инициативы, шанса и воображения; мир, восприимчивый к нашим страстным намерениям, но и предъявляющий свои права, требующий эволюции наших качеств и реакций. Человек-игрок энергичен, обладает живым воображением и уверен в себе перед лицом появляющегося нового мира — непредсказуемого и соревновательного» [23].

Кроме того, во всем мире прослеживается тенденция смещения границ взрослости. Все больше становится людей, которые «не хотят взрослеть». Для них уже придуман специальный термин — kiduits (от англ. Kid — ребенок, и adult — взрослый). Это жители больших городов в возрасте от 20 до 35 лет, которые «не остепенились» — они не заводят семью и детей, часто меняют место работы, ищут себя во всевозможных хобби и путешествиях, избегают «взрослого» и «серьезного» образа жизни — что, например, проявляется в выборе молодежного и неформального стиля в одежде, — как правило, много времени проводят в Интернете, играют в компьютерные игры. Традиционно социальными маркерами взрослости были завершение образования, отдельное жилье и собственный заработок, однако сейчас эти критерии ничего не значат — если человек сам не считает себя взрослым [24]. Дж. Арнетт считает, что характеристиками этого нового «переходного возраста» являются сосредоточение на собственных интересах, изучение своих предпочтений — в выборе профессии, круга общения, а также ощущение нестабильности, но вместе с тем и большого числа возможностей, и ощущение себя только на пути к взрослости [25]. Вот как о российских кидалтах пишет журнал «Эксперт»: «Самостоятельные и вполне успешные люди «за тридцать» покупают ролики и самокаты (причем отнюдь не своим детям), коллекционируют киндерсюрпризы или яркие канцелярские принадлежности, носят платья и футболки с изображениями песика Снупи или героев японских комиксов и проводят вечера в залах игровых автоматов типа «Морской бой» [26]. Игровой подход к жизни и даже игровой эскапизм становится массовым явлением в развитых странах, в том числе и в такой форме.

+ + +

Чем больше технологических возможностей для игры предоставляет современный мир, тем больше люди играют. Игра становится частью не только досуга, но и труда, более того, все чаще сам труд воспринимается как творческая, игровая активность. Виртуальные игровые миры не только служат бегством от реальности, но и позволяют человеку расширить пространство своей свободы, самореализации и самоопределения, создают новые поля коммуникации со своей этикой и эстетикой. Если мы рассматриваем игру как действие, то она невозможна без играющих индивидов. Уместно предположить, таким образом, что игры становится больше, если стали больше играть. Информационное общество, что для нас особенно важно, создает не только технические и смысловые механизмы для появления новых и расширения традиционных игровых пространств, оно порождает новый тип субъекта — и этот Homo Informaticus не может не быть Homo Ludens.

Примечания

1. Бычков В.В. Эстетика. М.: Гардарики, 2004. С. 134.

2. Социология: Энциклопедия / сост. А.А. Грицанов, В.Л. Абушенко, Г.М. Делькин, Г.Н. Соколова, О.В. Терещенко. Мн.: Книжный Дом, 2003.

3. Хейзинга И. Homo ludens: Опыт определения игрового элемента культуры. В тени завтрашнего дня. М.: Прогресс, 1992. С. 41. | к

4. Ретюнских Л.Т. Философия игры. М.: Вуз. кн., 2002. п С. 162. | в

5. Кравченко С.А. Играизация российского общества // Общественные науки и современность. 2002. № 6. С. 143-157. С. 143.

6. Липовецки Ж. Эра пустоты: Эссе о современном инди- п видуализме. СПб.: Владимир Даль, 2001. С. 22-23. к

7. Бауман 3. Индивидуализированное общество. М.: т Логос, 2002. я

8. Bolter J.D., Grusin R. Remediation: Understanding New Media. MIT Press, 1999. P. 146-160, 184-196. n

9. Бодрийяр Ж. Прозрачность зла. М.: Добросвет, 2000. в С. 45. о

10. Gaming As Culture: Essays on Reality, Identity And Experience in Fantasy Games, edit. J. Patrick Williams. Jefferson: McFarland&Company, 2006. | v

11. Gee J. P. What Video Games Have to Teach Us About I c Learning and Literacy. NY: Palgrave Macmillan, 2004.

12. Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. MIT Press, 2005.

13. Salen K., Zimmerman E. Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press, 2004. l

14. Taylor T. L. Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture. MIT Press, 2006.

15. First Person: New Media as Story, Performance, and Game, edit. N. Wardrip-Fruin and P. Harrigan. MIT Press, 2004.

16. Aarseth E. J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. The Johns Hopkins University Press, 1991. P. 1.

17. Ryan M.-L. Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. The Johns Hopkins University Press, 2001.

18. Jenkins H. Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. NY.: New York University Press, 2006. P. 171.

19. Jenkins H. Fans, Bloggers, and Gamers: Media Consumers in a Digital Age. NY: New York University Press, 2006.

20. Попов А. Маркетинговые игры. Развлекай и властвуй. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2006.

21. Beck J.C., Wade M. Got game: how the gamer generation is reshaping business forever. Harvard Business School Press, 2004. P. 155-159.

22. Kane P. The Play Ethic. London: Pan Books, 2005. P. 74.

23. Ibid. P. 41.

24. Cote J. Arrested Adulthood. NY: New York University Press, 2006. P. 30-31.

25. Arnett J. J. Emerging Adulthood. NY.: Oxford University Press, 2004. P. 8.

26. Мелкумян К. Поколение вечных kids // Эксперт-Вещь. 2006. № 4 (68).

М. В. Восканян',

г. Санкт-Петербург

1 Восканян М. В. — аспирантка кафедры эстетики и философии культуры факультета философии и политологии Санкт-Петербургского государственного университета.

Учебный материал
© bib.convdocs.org
При копировании укажите ссылку.
обратиться к администрации